Shadow in the Dark
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The Collab
The Collab
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Ft. : Le visage d'un ange se doit de rester secret
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Ven 20 Aoû 2021 - 15:40
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Liste des compétences
Shadowhunters
• Alliance (400) — Permet aux Chasseurs d'Ombres et aux Créatures Obscures de partager leurs capacités entre eux, tels que les compétences de combat des Chasseurs d'Ombres et la force des Loups-Garous.

• Agilité (100) — Rune permanente qui offre aux Chasseurs d'Ombres une sensibilité accrue non seulement du corps, mais aussi de l'esprit. Tous les Nephilim reçoivent cette rune au début de leur formation, ce qui leur donne la capacité de traiter une information et de réagir plus rapidement.

• Amissio (100) — Ralentit la perte de sang et accélère le remplacement du sang naturel.

• Perception (200) — Elle permet aux Nephilims la possibilité de mieux comprendre les événements actuels et passés, ainsi que la capacité de comprendre les événements qui vont se produire, selon les connaissances actuelles. Cette rune doit être réappliquée après chaque utilisation.

• Courage (100) — Cette rune offre aux guerriers une résolution inébranlable, la volonté, la force intérieure et la force de l'esprit qui permet à un Nephilim de rencontrer le danger ou de supporter la douleur avec adversité et courage.

• Courage en combat (150) — Fournit à ceux qui la portent un courage au-delà de celle d'un tueur de démon typique.

• Dévier / Bloquer (200) — Repousse les coups reçus. Bien pratique dans les conflits violents. Elle est rarement utilisée dans une bataille. Elle est plus efficace lorsqu'elle est appliquée sur des structures défensives. Elle doit constamment être redessinée pour être efficace.

• Dextérité (100) — Offre aux Chasseurs d'Ombres de la dextérité.

• Endurance (200) — Donne au Nephilim marqué la capacité de résister à la fatigue ou à la maladie. Les pouvoirs conférés par cette rune ne sont pas sur une durée fixe : elle perd de son pouvoir au fur et à mesure que le Nephilim l'utilise.

• Équilibre (250) — Donne l'équilibre parfait au porteur de cette rune, elle est très utile dans le combat au corps-à-corps, cette rune rend le Chasseur d'Ombres plus agile. Elle est permanente.

• Force (100) — Une rune de très courte durée qui doit être appliquée de nouveau après chaque utilisation. Cette marque donne au guerrier angélique une augmentation courte mais intense de force physique.

• Guérir (300) — Guérit les blessures graves, voir mortelles. Elle permet la guérison. Bien qu'il existe plusieurs formes de runes de guérison, la plus fondamentale est la Iratze . C'est la deuxième rune donné pour les Nephilim par l'ange Raziel et elle est également la deuxième rune la plus puissante.

• Intrépide (300) — Permet au porteur de ne plus ressentir la peur.

• Langues Universelle (100) — Permet à celui qui en est marqué non seulement de parler et de comprendre une langue, mais aussi de communiquer avec l'autre de façon à ce que les démons ne les comprennent pas.

• Mendelin (200) — Cette rune offre l'invisibilité partielle et temporaire en jetant un charme sur le porteur, ce qui leur permet de se cacher des terrestres et, dans certains cas, des démons. La rune de Mendelin peut aussi agir comme une rune de guérison, renforçant la constitution de la victime.

• Mnemosyne (250) — Rune de mémoire qui offre une parfaite mémoire visuelle aux Chasseurs d'Ombres.

• Précision (100) — Donne aux Nephilims la capacité d'effectuer des tâches nécessitant un haut degré de précision. Lorsqu'elle est activée, la rune offre une concentration intense, l'attention du détail, et la possibilité de répéter un acte précisément.

• Rappel (400) — Une rune à usage unique qui permet au Nephilim de se rappeler des événements qui se sont enfouis dans sa mémoire. Elle est assez puissante pour rappeler des souvenirs d'enfance, mais elle permet seulement de se remémorer des évènements dont ils ont eux-mêmes été victimes ou témoins

• Silencieux (100) — Une rune de courte durée qui permet au porteur de se mouvoir en silence.

• Thermis (150) — Offre de la chaleur au porteur.

• Traçage (300) — Permet de suivre ou de retrouver la trace d'une personne en voyant ce que le suivi voit. Cette rune ne peux être utilisé qu'en possédant un objet personnel de la personne à suivre. Elle est souvent utilisé par l'Enclave pour pourchasser des criminels.

• Vitesse accrue (150) — Marque qui s'efface au fil du temps, elle permet au Nephilim d'acquérir une grande vitesse.

• Voyance (100) — Première rune appliquée sur le corps d'un Nephilim durant sa formation. Cette rune concentre la vue, ajoute une perception extrasensorielle au porteur, lui permettant de voir à travers les charmes
Anges
• Super force (100) — leur permet de posséder une force et une endurance bien plus grande que celle des démons.

• Exorcisme / Purification / Châtiment (400) — D'un simple touché sur les démons, monstres ou humains ils peuvent tuer ces derniers en les purifiant. L'opération nécessite qu'ils posent une main sur la tête de la victime.

• Télékinésie (100) — Ils sont capable de déplacer les objets ou alors des personnes par la pensée.

• Guérison (200) — ils possèdent la faculté de se régénérer très rapidement, sauf s'il s'agit de blessures infligées par ses semblables qui, elles, mettent beaucoup plus longtemps à guérir. Il peuvent aussi le faire pour soigner d'autres personnes.

• Télépathie (100) — Ils peuvent lire dans les esprits et pensées.

• Résurrection (300) — uniquement à partir du rang Séraphin, peuvent ramener des personnes à la vie.

• Invisibilité (100) — Les anges peuvent se rendre invisible au yeux des humains quand il le veulent.

• Téléportation (300) — Les anges peuvent disparaître et réapparaître où bon leurs semblent sur Terre et quand ils le veulent.

• Pathokinesis (400) — uniquement pour les Chérubins, Les chérubins peuvent faire tomber amoureux les uns des autres. Avec cela, ils peuvent manipuler l'affection chez les humains et faire tomber amoureux les uns des autres. Ils utilisent leurs arcs pour catalyser l'affection parmi les humains.
Démons
• Possession démoniaque (100) — Les démons peuvent prendre possession du corps de n'importe quel être humain vivant ou mort sans son consentement.

• Super force (100) — Ils sont naturellement plus puissants que les être humains.

• Vol  (200) — Sous leurs formes désincarnées (nuage de fumée noire), ils peuvent voler dans les airs.

• Perception surnaturelle (150) — Les démons ont des sens supérieurs à ceux des êtres humains et, en tant que damnés, ils sont tous capables de voir les chiens de l'Enfer.

• Pacte démoniaque (200) — uniquement pour les démons des croisements, ils peuvent conclure des pactes pour offrir presque tous en échange de l'âme de celui qui conclut le pacte.

• Téléportation (400) — Ils peuvent se déplacer instantanément d'un endroit à l'autre n'importe où sur Terre.

• Télékinésie (100) — Ils peuvent déplacer des objet par la pensée.
Sorciers
• Alliance (400) — Permet aux Chasseurs d'Ombres et aux Créatures Obscures de partager leurs capacités entre eux, tels que les compétences de combat des Chasseurs d'Ombres et la force des Loups-Garous.

• Invocation démoniaque (400) — sortilège permettant aux sorciers d'invoquer un démon. Cette opération est très compliqué, mais aussi très dangereuse.

• Création de barrières (200) — permet de créer des barrières protectrices autour d'un lieu précis. Ces dernières ne sont pas permanentes, et doivent être réalimentées assez régulièrement.

• Création de Portail (400) — permet de se déplacer d'un endroit à un autre en l'espace de quelques secondes.

• Guérison (100) — permet de guérir une blessure superficielle et d'atténuer l'altération causée par une blessure grave.
Vampires
• Alliance (400) — Permet aux Chasseurs d'Ombres et aux Créatures Obscures de partager leurs capacités entre eux, tels que les compétences de combat des Chasseurs d'Ombres et la force des Loups-Garous.

• Super force (100) — ils sont naturellement plus forts que les êtres humains.

• Vitesse (100) — ils sont capables de se déplacer très rapidement.

• Elcanto (400) — Leur permet de contrôler temporairement les actions d'une autre personne

• Guérison (100) — ils guérissent en général plus rapidement que la normale, boire du sang leur permet cependant de guérir encore plus rapidement.
Loups-garous
• Alliance (400) — Permet aux Chasseurs d'Ombres et aux Créatures Obscures de partager leurs capacités entre eux, tels que les compétences de combat des Chasseurs d'Ombres et la force des Loups-Garous.

• Super force (100) — ils sont naturellement plus forts que les êtres humains.

• Vitesse (100) — ils sont capables de se déplacer très rapidement.

• Transformation (300) — ils sont capables de se transformer totalement en loup, uniquement durant les soirs de pleine lune pour les nomades, et constamment pour les sédentaires.

• Guérison (100) — ils guérissent en général plus rapidement que la normale.
Fées
• Alliance (400) — Permet aux Chasseurs d'Ombres et aux Créatures Obscures de partager leurs capacités entre eux, tels que les compétences de combat des Chasseurs d'Ombres et la force des Loups-Garous.

• Vitesse (100) — elles sont capables de se déplacer très rapidement

• Vol (200) — uniquement pour les fées possédant des ailes, elles sont capables de se déplacer en volant grâce à leurs ailes.

• Guérison (100) — elles guérissent en général plus rapidement que la norme.

• Magie féérique (300) — les fées possèdent certains pouvoirs, comme faire apparaitre de la nourriture par exemple.

• Acuité à la tromperie (150) — ne pouvant pas mentir, les fées ont développés un certaine acuité à masquer la vérité.

• Liens avec la nature (400) — elles sont capables, par exemple, de faire surgir des armes de terre, ou encore de communiquer avec les animaux.
Phoenix
• Alliance (400) — Permet aux Chasseurs d'Ombres et aux Créatures Obscures de partager leurs capacités entre eux, tels que les compétences de combat des Chasseurs d'Ombres et la force des Loups-Garous.

• Immortalité (400) — les phoenix sont capables de renaître de leurs cendres.

• Cendrée (300) — permet aux phoenix de réduire quelqu'un en cendre par simple contact.

• Super force (100) — ils possèdent naturellement un peu plus de force que les êtres humains.

• Vitesse (100) — ils sont capables de se déplacer très rapidement.
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